Windbound : moi, la mer, elle m’a pris, au dépourvu, tant pis

Nous sommes en 2020 à une époque où le marketing dicte depuis plusieurs années comment les jeux vidéo doivent se dévoiler et se présenter. Mais l’exercice du teasing n’est pas une science exacte et, comme au cinéma, il arrive parfois qu’on nous montre des images qui ne correspondent pas tout à fait à ce qu’on a sous les yeux ou, dans le cas présent, sous les doigts. Et malheureusement, Windbound en est le parfait exemple : là où les développeurs mettaient l’accent sur l’exploration, la découverte et le mystère, on se retrouve avec un jeu à l’univers restreint et plutôt vide. Il reste alors le mystère et l’envie de comprendre ce qui se passe qui nous poussent vers l’avant. Mais est-ce bien suffisant ?

La mer qu’on voit danser

La mer est agitée comme jamais cette nuit-là alors que Kara et ses semblables voyagent à bord de leurs radeaux. Mais soudain, un énorme escargot de mer surgit des profondeurs et la jeune fille tombe à l’eau et se noie. Pourtant, elle se réveille miraculeusement sur une île déserte sans comprendre ce qui a pu se passer. Où peut-elle se trouver ? Où sont passés ses amis, sa famille ? Est-elle en train de rêver ? Heureusement, Kara est une battante et se met donc en route dans l’espoir de découvrir le fin mot de cette histoire. Mais pour cela, elle doit rester en vie et trouver un moyen de quitter la terre où elle s’est échouée.

En explorant les environs, elle découvre des ruines où repose un étrange artefact en forme d’escargot de mer qui lui rappelle évidemment le monstre responsable de son naufrage. Mais son esprit est trop embrouillé pour s’en rappeler vraiment, il s’agit plutôt d’un souvenir fugace. D’autant plus qu’à peine avoir touché le coquillage, ce dernier se met à trembler et se transforme sous ses yeux ébahis. Kara a devant elle la mythique rame des ancêtres offerte par les Esprits-Coquilles ! Encore plus confuse qu’avant mais encore plus déterminée, la jeune fille se met alors à la recherche d’un moyen de découvrir quels secrets renferment les îles avoisinantes.

La première chose qui frappe lors de ces premiers instants, c’est la partie technique du titre qui, sans être exceptionnelle, affiche tout de même un cell-shading de qualité qui n’est pas sans rappeler des jeux comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild. Les décors sont plutôt simplistes mais l’ensemble est très propre. Les différents ennemis, quant à eux, ont droit au même traitement de faveur que notre héroine : leur modélisation et leurs animations sont assez réussis. Mais la plus grand réussite du titre reste néanmoins l’océan et heureusement car vous allez passer beaucoup de votre temps en mer.

Des reflets changeants sous la pluie

C’est effectivement une fois les amarres larguées qu’on se rend compte que la physique de l’eau est remarquable. Que ce soit le vent, le courant ou les vagues, il faut prendre en compte de multiples paramètres pour naviguer correctement et parvenir à destination. Par exemple, si vous orientez votre embarcation dans le mauvais sens, vous aurez bien du mal à pourfendre les vagues et à avancer. Et mieux vaut maîtriser la navigation en mer sinon vos voyages deviendront vite longs et ennuyeux.

Finalement, lorsque vous atteignez l’île la plus proche, le mystère s’épaissit encore plus. D’île en île, notre jeune survivante va découvrir d’autres artefacts puis un mystérieux portail qui l’emmène auprès d’une fresque qui se dévoile à elle. Obligée d’emprunter un passage dangereux comme si les Esprits-Coquilles la mettaient à l’épreuve, elle n’a guère le temps de réfléchir qu’elle se retrouve à nouveau échouée dans l’archipel. Mais cette fois, les choses semblent être différentes… Vous l’avez peut-être compris en lisant ces lignes, les pérégrinations de Kara s’apparentent en effet à un rogue-like. S’il y a bien un aspect du jeu qui nous avait été totalement caché par les développeurs de 5 Lives Studios, c’est bien celui-ci. Les différentes îles de l’archipel sont générées aléatoirement que ce soit leur nombre, leur structure ou les ressources – et dangers – qu’elles contiennent. A chaque fois que vous atteignez la fresque et revenez dans l’archipel – idéalement – ou à chaque fois que vous mourez, tout est différent.

A noter que le jeu peut être joué selon deux modes de difficulté différents. Il y a tout d’abord le mode « Survie » (considéré comme étant le mode normal permettant de bénéficier de la vraie expérience telle qu’imaginée par les développeurs). Dans ce mode de difficulté, les ennemis sont dangereux et la mort est extrêmement pénalisante. En effet, vous perdez la quasi-totalité de votre inventaire (excepté certains slots particuliers) et, surtout, vous recommencez votre voyage depuis le tout début. Autant dire que vu les nombreuses opportunités de rendre l’âme, ce mode pourrait vite décourager beaucoup de joueurs. Il est donc à réserver aux plus aguerris d’entre vous. Fort heureusement, il existe également un mode « Histoire » qui rend l’épopée de Kara un peu plus facile et qui condamne moins les erreurs de parcours. Dans le cas présent, les ennemis sont moins menaçants et la mort ne vous oblige à recommencer que le chapitre en cours. Une conséquence qui reste très pénible mais beaucoup plus acceptable. Surtout, vous ne perdez pas votre inventaire ce qui vous permet – à peu de choses près – de reprendre la mer assez rapidement. A peu de choses près car attention, si vous passez l’arme à gauche, votre navire et ce qu’il contient est perdu à tout jamais, et ce, peu importe le niveau de difficulté choisi.

Pour vous aider un peu dans cette longue traversée, vous pourrez débloquer des perks entre chaque chapitre vous permettant de vous réveiller avec certains équipements par défaut ou de mieux résister aux malus, d’infliger des altérations de statuts, etc. Ces améliorations permanentes s’achètent contre des cristaux marins que vous trouverez un peu partout dans les différentes ruines disséminés ça et là sur les îles de l’archipel. Au début, ces cristaux sont assez rares mais ils deviennent beaucoup plus commun par la suite.

D’étoile en étoile on suivra le chemin…

Vous l’aurez compris, Windbound, c’est donc aussi et surtout un jeu de survie. Mais pour vous aider à lutter contre la nature de plus en plus sauvage et résistante, vous aurez la possibilité d’obtenir de nouveaux matériaux afin de vous équiper en conséquence et d’améliorer votre bâteau pour le protéger des menaces qui finiront même par peupler l’océan. Armes, équipement, parties de bâteau, accessoires, recettes de cuisine… Côté artisanat, la liste des possibilités est assez petite au début mais s’étoffe au fur et à mesure de vos trouvailles. Toutefois, cet attirail ne servira à rien si la faim a raison de vous. Hé oui, au cas où le monde ne serait pas assez dangereux comme ça, vous pouvez également mourir de faim. On vous a dit que c’était un jeu de survie, non ? Pour éviter cet écueil peu désirable, il faudra donc penser à vous nourrir régulièrement avec ce que vous pourrez trouver que ce soit végétaux ou animaux. La plupart des bêtes sauvages qui peuplent l’archipel peuvent être cuisinées afin de vous rendre de la santé et de l’endurance. Bien sûr, vous pouvez très bien manger de la viande crue mais celle-ci ne vous soigne pas, vous rend moins d’endurance et, en plus, vous rend malade quelques instants. Mais ça peut dépanner si vous êtes sur le point de trépasser à cause de votre estomac vide. 

On vous parlait d’endurance, il s’agit d’une autre bonne idée du jeu : contrairement à ce qu’on voit aujourd’hui dans la plupart des jeux, celle-ci est gérée – en quelque sorte – par deux jauges superposées. Lorsque vous courez ou que vous nagez, vous perdez naturellement de votre énergie. Mais une fois cette première jauge vide, vous pouvez continuer à vous dépenser sauf que cette fois, c’est une deuxième jauge – votre montant maximum d’endurance – qui est entamée. Si vous avez dépensé trop d’énergie, reposez-vous. La première jauge remonte très vite. En revanche, si vous avez fait trop d’efforts, il faudra attendre plus longtemps pour que votre niveau d’endurance retrouve son maximum sachant que la faim réduit inexorablement ce maximum petit à petit. Soyez donc très vigilants.

… ou pas

Rogue-like, jeu de survie, de gestion et d’aventure / action… le moins qu’on puisse dire, c’est que Windbound multiplie les casquettes. Il s’agit toujours d’un exercice ardu, parfois réussi avec brio, d’autres fois beaucoup moins. Et malheureusement ici, le constat n’est pas des plus glorieux. En fait, peut-être que le principal problème du jeu est de ne pas fixer de règles particulières. Certains aimeront la liberté qui leur est offerte d’aborder ce voyage sous l’angle de leur choix, d’autres trouveront que ça rend bancal la plupart des systèmes du jeu. Pourquoi, par exemple, s’embêter à construire un bâteau plus spacieux et un inventaire plus grand alors qu’on peut tout perdre en l’espace de quelques minutes d’inattention ? C’est vrai, cela fait partie inhérente du jeu de survie mais mélangé au rogue-like et à une difficulté qui ferait pâlir Dark Souls, on obtient surtout tout un pan du jeu qu’on préférerait ignorer pour aller droit au bout. Et c’est dommage.

Finalement, c’est la liste des trophées du jeu qui résume parfaitement la proposition offerte par les développeurs australiens. Certains vous demanderont par exemple de terminer l’aventure sans tuer aucun animal, ni fabriquer d’armes. D’autres vous demanderont de ne vous nourrir que de viande ou que de végétaux ou encore de fabriquer au moins une fois l’ensemble des objets du carnet d’artisanat. Le jeu assume donc parfaitement sa liberté en terme d’approches et sa courte boucle de gameplay. Et si vous pensez être poussé vers l’avant par l’histoire, ce n’est malheureusement pas la narration absente et un récit qui tient en cinq lignes qui vont vous motiver.

Après une dizaine d’heures à vagabonder dans les îles perdues, Windbound se montre finalement tout aussi plaisant que décevant. Derrière un cell shading maîtrisé et très agréable à l’oeil se cache un jeu assez lent et plutôt vide. Un constat qu’on retrouve également au niveau de l’habillage sonore réussi mais souvent absent. L’envie de découvrir les tenants et aboutissants de cette mystérieuse épopée est présente et persiste malgré tout mais une fois que le générique de fin défile, on reste pantois face à l’inexistence de ce qu’on attendait et qui n’arrivera jamais. Il reste alors parmi tout ça un jeu à gameplay qui intéressera peut-être les amateurs de survie et les complétionistes en herbe. Il paraît qu’importe la destination, seul le voyage compte. Mais à la fin, on se demandera quand même si le voyage valait la peine d’être vécu.

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