Jeu vidéo et pollution numérique

Nous souhaitons ouvrir une réflexion et une discussion sur le jeu vidéo et la pollution qu’il génère. De manière plus générale, nous allons aborder assez largement la pollution induite par nos pratiques numériques récentes : streaming audio et vidéo, fibre, consommation 4G/5G. L’idée est de mieux comprendre les différents types de pollutions générées par le numérique, de comprendre quelles technologies et quels comportements sont les plus vertueux afin de les faire connaitre et de les promouvoir.

Les premiers articles de ce dossier permettront de dresser un panorama général sur la pollution numérique pour poser un certain nombre de bases avant de s’intéresser à la pollution plus spécifiquement liée aux jeux vidéo. Évidemment, notre centre d’intérêt étant le cloud gaming, un de nos objectifs sera de comparer la pollution engendrée par cette technologie aux méthodes de consommation de jeux vidéo plus traditionnelles.

Sommaire

L’ordre de parution et de lecture des articles recommandé est le suivant :

Des articles synthétiques sur des sujets précis sont également mentionnés dans notre dossier. Ils peuvent être lus dans n’importe quel ordre et indépendamment :

Quelques mises en garde avant de commencer

Nous ne possédons pas la vérité ultime ! C’est en réalité plutôt difficile de trouver des articles fiables et qui se recoupent sur ce sujet aujourd’hui. D’un article à l’autre, on peut facilement trouver des informations contradictoires, à tel point que même le législateur a jugé urgent de voter des lois… qui lui permettront d’avoir des indicateurs fiables dans ce domaine à l’avenir. Nous essayons juste de rassembler les sources qui nous paraissent les plus pertinentes et les plus scientifiques pour vous en proposer une synthèse.

Nous sommes prêts à corriger nos erreurs si vous nous fournissez des sources fiables de ce que vous avancez. Ainsi, à chaque critique, nos articles deviendront un peu plus pertinents. Nous savons que nous ne sommes pas infaillibles. C’est un travail d’intelligence collective que l’on recherche.

Vulgariser, c’est simplifier sans trahir. Le but de notre réflexion n’est pas d’être exhaustif, ce serait le meilleur moyen de rendre les choses encore plus confuses. Alors oui, parfois, nous ne parlerons pas de tel ou tel cas particulier, mais toujours avec l’objectif de faciliter l’accès à l’information sans la déformer. Nous n’ajouterons pas l’intégralité de vos remarques simplement parce qu’elles sont justes, il faut aussi que nous les jugions pertinentes.

Restez courtois ! Nous vous invitons à débattre en commentaires mais nous supprimerons les messages irrespectueux ou insultants.

Le glossaire

  • CO2e : Équivalent CO2. Le CO2 n’est pas le seul gaz à effet de serre. Une tonne de méthane provoque le même effet de serre que 21 tonnes de CO2. Par contre, il reste dans l’atmosphère dix fois moins longtemps que le CO2. Par souci de simplification, il existe des barèmes qui masquent cette complexité et tout est exprimé en équivalent CO2.
  • Codec : Un codec est un traitement (matériel ou logiciel) permettant l’encodage et le décodage d’un flux de données numérique afin que les volumes transmis soient le plus faible possible avec un minimum d’artéfact (visuel ou auditif).
  • GES : Gaz à Effet de Serre. L’effet de serre est un phénomène parfaitement naturel qui existe sur les planètes qui sont pourvues d’une atmosphère. Des gaz tel que la vapeur d’eau, le gaz carbonique, le méthane, l’ozone laissent entrer le rayonnement solaire mais piège une partie du rayonnement infra-rouge thermique émis par la surface de la planète. Sans l’effet de serre, la température moyenne à la surface de la Terre serait de -15°C. En contrepartie, toute augmentation des GES augmente mécaniquement la température moyenne à la surface de la Terre.
  • Effet rebond : On parle d’un effet rebond quand une amélioration technologique permet une plus grande efficacité énergétique, mais devenant aussi plus intéressante d’un point de vue économique, va voir son usage fortement augmenté. Ainsi au final, du fait de cette amélioration technologique pourtant vertueuse, plus de CO2 est dégagé.
  • Énergie renouvelable : Énergie inépuisable à l’échelle humaine (solaire, éolien, hydraulique, géothermie et… biomasse). Paradoxalement, le bois (biomasse), qui libère pourtant du CO2 à la combustion, est, sous certaines conditions, considéré comme une énergie renouvelable.
  • Énergie décarbonée : Énergie qui ne libère pas de CO2e lorsqu’elle est produite. Elle peut être renouvelable ou non (nucléaire). Elle est aussi parfois appelée énergie bas carbone pour souligner que la construction et le démantèlement des installations est émetteur de carbone donc l’énergie n’est pas « réellement » complètement décarbonée.
  • Loi de Koomey : tendance selon laquelle « la quantité d’énergie dont une machine a besoin pour effectuer un nombre donné de calculs va diminuer d’un facteur deux chaque année et demi ». Elle a été énoncée en 2010 par Jonathan Koomey de l’Université de Stanford. Elle est parfois qualifiée de « Loi de Moore du 21ème siècle ».
  • PUE : Power Usage Effectiveness ou Indicateur d’Efficacité Énergétique. Il s’agit d’un indicateur (forcément imparfait) pour mesurer l’efficacité énergétique d’un datacenter. Il est calculé en divisant le total de l’énergie consommée par le datacenter (consommations utiles + onduleurs + climatisations + cœur de réseau, etc…) par le total de l’énergie utilisée par les équipements informatiques « utiles » (serveur, stockage, réseau). Un PUE de 2 signifie que pour 1 kW consommé par les appareils « utiles », il faut 2 kW à l’entrée du datacenter. Le PUE moyen mondial est de 1,67. Un PUE de 1,1 est considéré comme excellent.
  • TIC : Technologies de l’Information et de la Communication. Nous parlerons plus volontiers des entreprises des TIC en général que de citer uniquement les seuls GAFAM.
  • WUE : Water Usage Effectiveness ou Efficacité de l’Utilisation de l’Eau.

Foire aux questions

Vous annoncez que votre sujet est la pollution induite par le jeu vidéo, mais vous ne parlez que du CO2 ! Est-ce la seule pollution ?

Bien évidemment que non. Il est vrai que les émissions de CO2 sont plus étudiées et plus médiatiques à cause de la problématique du réchauffement climatique. À chaque fois que nous le pourrons, nous évoquerons les autres pollutions.

Pourquoi parler de la pollution émise par le streaming vidéo, ce n’est pas complétement différent du jeu vidéo ?

En réalité, notre sujet d’étude (le cloud gaming) est une technologie très récente et sur laquelle il n’y a presque pas d’études. Cependant, sur beaucoup d’aspects, une vidéo en direct sur YouTube est parfois très similaire à un streaming de jeu sur Stadia :

  • le contenu peut être semblable (Un streamer sur YouTube qui joue à Cyberpunk et un joueur Stadia qui joue à Cyberpunk)
  • le réseau Internet sur lequel les données vont circuler est identique,
  • les périphériques sur lesquels ils sont visionnés est identique (un téléphone, une tablette, un PC ou encore un écran avec un Chromecast Ultra),
  • les résolutions sont identiques (720p, 1080p, 4K),
  • les codecs sont identiques (H.264, VP9 et bientôt AV1),
  • et enfin, les moyens de transmissions sont identiques (Ethernet, Wi-Fi et 4G/5G).

Pour tout ce qui concerne la partie en aval (une fois l’information sortie du datacenter et son transit vers l’utilisateur), on travaillera sur l’hypothèse que la pollution émise par un streaming d’un jeu Stadia est équivalent voire légèrement supérieure à un streaming d’un contenu sur YouTube en direct (à cause notamment de l’absence de buffer et de la gestion du flux montant lié à la manette et ses inputs et à la voix si vous jouez en vocal).

En revanche, pour ce qui est en amont (à l’intérieur du datacenter) les deux technologies ne sont absolument pas comparables. En effet, une vidéo Youtube est regardée de la même manière par des millions de viewers. Elle est encodée à l’avance alors que chaque joueur Stadia crée son propre flux vidéo unique qui doit être calculé et aussi encodé à la volée. Ce sujet devra donc faire l’objet d’un traitement très différent.

Ce contenu est cool ? Partage-le !