Travailler au sein de l’équipe Stadia : comment Google créé des jeux vidéo

C’est l’une des craintes qui revient le plus souvent parmi les plus inquiets d’entre nous : et si Google mettait un terme à Stadia ? Bien évidemment, il ne faut pas avoir peur que ce spectre de la fermeture ne se réalise un jour et pour s’en assurer, rien de mieux que d’écouter ce que certaines des plus importantes têtes de la plateforme en pensent.

Dans le cadre de la GDC 2020, le 25 février dernier, avait lieue la première session de questions / réponses avec l’équipe Stadia, représentée par Jade Raymond qui dirige l’entité Stadia Games & Entertainment, Erin Hoffman-John – responsable du pôle Stadia StarLab (le laboratoire de Recherche & Développement autour de Stadia) et Justin Lambros, producteur exécutif chez Stadia Games & Entertainment. L’occasion pour eux d’expliquer en quoi consiste réellement Stadia, leur intégration chez Google et la projection à 5 ans pour la plateforme.

Ce qui suit est une retranscription traduite par Winael, membre de la communauté Stadia Fr.
Vous pouvez consulter la vidéo originale ici.

JUSTIN LAMBROS
Bonjour à tous et merci de nous rejoindre. Je m’appelle Justin Lambros, et je suis le producteur exécutif qui travaille pour Stadia Games & Entertainment chez Google. Je suis chez Google depuis environ deux ans et je travaille dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de 20 ans. J’ai d’abord été journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, avant de travailler dans le développement de consoles, de PC et de consoles portables dans des entreprises comme Lucas Arts, Electronic Arts, Sega of America. J’ai dirigé la division interactive de Marvel Studios en 2007 et 2008. J’ai également passé un peu de temps à faire des jeux mobiles et sociaux, avant de rejoindre Google.

Aujourd’hui, je suis accompagné de Jade Raymond et Erin Hoffman-John, deux collègues travaillant avec moi au sein de Stadia, et nous allons discuter ensemble de notre travail sur Stadia. Vous trouverez plus d’informations sur Stadia dans la description de cette vidéo, et nous répondrons également à certaines de vos questions au cours du l’échange en direct. N’oubliez donc pas de nous poser toutes les questions brûlantes que vous pourriez avoir. Je laisse maintenant la parole à Jade et Erin afin qu’elles se présentent.

JADE RAYMOND
Bonjour tout le monde. Je m’appelle Jade Raymond. Je suis à la tête de Stadia Games & Entertainment. Whoa, c’est une sacrée phrase !

JUSTIN LAMBROS
Effectivement. (Rires)

ERIN HOFFMAN-JOHN
C’est vrai.

JADE RAYMOND
Oui, Stadia Games & Entertainment– oui, je dirige ça. Et j’ai commencé chez Google il y a environ un an pour construire cette toute nouvelle division. J’ai débuté dans les jeux il y a plus de 20 ans comme développeuse, et depuis, j’ai eu la chance de jouer toutes sortes de rôles différents dans différentes entreprises : j’ai participé à la création de la marque « Assassin’s Creed », travaillé avec une petite équipe au lancement de « Watch Dogs », sur « Splinter Cell », « The Sims » et plus récemment sur « Star Wars » quand j’étais chez EA. Et je suis très enthousiaste à l’idée d’être ici, chez Google, pour donner vie à de toutes nouvelles superproductions.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Ouais. On est tous nouveaux.

Je m’appelle Erin Hoffman-John. J’ai également commencé à travailler chez Google il y a environ deux ans et demi. Et je me souviens quand Jade a commencé et qu’elle est allée directement sur la scène lors de la GDC. C’était un parcours fou et passionnant. Avant d’arriver chez Google, j’ai commencé comme conceptrice de jeux en 1999 sur des jeux en mode texte, puis j’ai fait partie d’une série d’équipes d’innovation dans le domaine des jeux occasionnels, des jeux pour consoles, pour consoles portables, des jeux pour PC, et plus récemment j’ai travaillé chez Carnegie Mellon comme superviseur de projets d’innovation dans le cadre du programme de maîtrise de l’ETC, et enfinje suis venue faire de la R&D chez Google.

JADE RAYMOND
Très chouette.

JUSTIN LAMBROS
Sympa. Cool. Impressionnant. Donc, allons droit au but et commençons à discuter de certaines questions maintenant.

Nous avons tous rejoint Google relativement récemment, du coup j’aimerais parler des facteurs qui ont contribué à votre décision de rejoindre Google, et peut-être aussi de ce qui vous a surpris en venant travailler dans une entreprise de jeux vidéo comme Google. Jade, veux-tu commencer ?

JADE RAYMOND
Oui, c’est une opportunité incroyable. Je pense que nous sommes tous ici parce que nous sommes d’accord. Ce n’est pas souvent que vous avez l’occasion de participer au lancement d’une toute nouvelle plateforme et d’imaginer quels types de nouveaux jeux vous pouvez créer sur cette plateforme. Et les jeux vidéos sont une toute nouvelle division pour Google, on est donc en train de construire quelque chose de tout nouveau à partir de rien.

Et puis si vous pensez à des jeux basés sur le Cloud, au streaming, et à ce que cette technologie peut vouloir dire pour les jeux vidéos, cela peut vraiment être transformationnel. Pouvoir travailler avec des gens extraordinaires comme vous, former des équipes talentueuses et imaginer ce que l’avenir nous réserve, c’est tout simplement super excitant.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui, absolument. Je pense que ma carrière a été axée sur l’innovation pour les jeux depuis environ 17 ou 20 ans, et tout était très clair – j’étais professeur à l’époque et je ne pensais pas vraiment que je voulais changer de métier. Mais quand Google a dit, voici ce que nous faisons, je me suis dit : « Oh ! C’est clairement là que va l’avenir et c’est là que le prochain grand saut sera fait pour les jeux ». Et cela fait longtemps que nous n’avons pas eu un de ces grands sauts.

JADE RAYMOND
Oui. Je pense qu’en 20 ans, c’est probablement le bouleversement le plus important qui soit arrivé.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Ouais.

JUSTIN LAMBROS
Oui, absolument. Et pour moi, l’une des chose les plus intéressantes de Stadia c’est de pouvoir combiner l’accessibilité des jeux sur mobile sur n’importe quelle plateforme, de nombreux écrans différents chez soi pour pouvoir jouer, tout en conservant cette fidélité à la console, ses graphismes vraiment haut de gamme, son caractère, son histoire, son gameplay. Cela, associé à l’idée que Google, et Stadia en particulier, a vraiment l’esprit d’une start-up et que nous avons la possibilité de porter plusieurs casquettes, de faire beaucoup de choses, de construire des trucs à partir de zéro de plusieurs façons différentes, à partir de processus ou de produits, tout en disposant de ressources importantes, de soutien, de recherche et de tout ce qui va avec Google, est une opportunité vraiment remarquable.

Du coup, Jade, peux-tu nous parler un peu de l’organisation de Stadia, des projets et des personnes qui y travaillent ?

JADE RAYMOND
Oui. Donc ici, chez Google, nous faisons partie de l’organisation des appareils et des services, ce qui est en fait super amusant puisque j’ai travaillé dans des sociétés de jeux toute ma carrière, et c’est la première fois que je me retrouve dans une grande entreprise comme Google qui travaille sur tant de choses différentes. La division des appareils et des services comprend les téléphones, le matériel de Google Home, et aussi beaucoup d’activités de recherche et de développement très intéressantes que nous avons l’occasion d’examiner. Et dans le périmètre des appareils et des services, nous avons Stadia.

Stadia est composé de Stadia Games & Entertainment, c’est-à-dire les personnes qui produisent le contenu exclusif, c’est-à-dire nous. Mais il y a aussi la plate-forme, c’est-à-dire toutes les personnes qui cherchent à en faire la meilleure plate-forme pour ces jeux innovants. Enfin, Erin est au StarLab, elle travaille en quelque sorte avec les deux parties et nous aide à imaginer l’avenir des jeux, tout en s’assurant que la plateforme peut être exploitée pour ces choses-là.

Au sein de Stadia Games & Entertainment, nous nous concentrons sur deux grands domaines. L’un concerne nos studios internes. Nous avons annoncé notre premier studio à Montréal, où nous avons déjà un certain nombre de développeurs et une première équipe de base qui travaille sur de nouveaux concepts de jeux. Ensuite, nous avons une deuxième équipe, celle de Justin, qui travaille avec des développeurs externes, des développeurs indépendants, pour donner vie à de nouvelles exclusivités pour la plate-forme.

JUSTIN LAMBROS
Bien. Et donc Erin est la responsable de la création pour le Stadia StarLab. Peux-tu nous parler un peu de ton équipe et de ce que vous faîtes ?

ERIN HOFFMAN-JOHN
Bien sûr, oui. StarLab est donc une petite équipe d’innovation en matière de gameplay. Nous construisons surtout des prototypes et nous testons des technologies, et nous sommes vraiment, comme l’a dit Jade, le pont entre la plate-forme et les studios. Notre objectif est de tirer le meilleur de ce que Google a à offrir, en termes de technologie, et de comprendre ce que cela signifie pour les jeux en eux-mêmes.

Sid Meier évoque l’origine de « Pirates », qui est l’une de mes franchises de jeux préférées, comme étant la technologie JPEG. Et on ne s’attendrait pas du tout à ce que l’une mène à l’autre. Mais je pense que c’est un excellent exemple de ce qu’est une technologie de compression d’image qui, lorsque Sid, en tant que créatif, l’a regardée et a s’est dit, « cela me permet maintenant de raconter de nouveaux types d’histoires parce que je peux avoir ces images incroyables », sur un Commodore 64 à l’époque, et c’est le genre de chose que nous voulons faire, à savoir, quelle est cette technologie qui, lorsque vous la mettez entre les mains de personnes créatives, fait que la magie se produit pour les joueurs ?

JUSTIN LAMBROS
Incroyable.

Oui, alors maintenant nous voulons aborder certains des défis les plus intéressants sur lesquels nous avons eu la chance de travailler en tant que membre de l’équipe de Google Stadia. Erin, peux-tu nous parler de certains de ces défis ?

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oh, mon Dieu. Ouais, par où commencer ? (Rires)

Je pense que c’est un peu comme le revers de la médaille de cette opportunité. La couverture est si large, et nous parlons de l’opportunité de toucher un nouveau public considérable, et c’est toute cette accessibilité qui est super excitante. Mais il devient vraiment difficile de savoir par où commencer. Je pense que c’est le plus important, surtout quand il s’agit de faire intervenir toutes ces nouvelles disciplines.

Nous travaillons donc avec des ingénieurs en infrastructure et en apprentissage machine, et nombre de ces personnes n’ont jamais travaillé sur des jeux auparavant. C’est donc un exercice de traduction. Pouvons-nous découvrir d’où vient tout le monde et coopérer, tout en faisant avancer les choses très rapidement et en donnant aux joueurs ce qu’ils veulent ?

JADE RAYMOND
Oui, absolument. Je pense que tu parles de ces gens qui sont nouveaux dans les jeux, et puis il y a aussi tout un tas de personnes que nous faisons venir, ce qui est vraiment passionnant, qui sont de toutes nouvelles personnes pour Google, comme par exemple lorsqu’on embauche un concepteur de jeux dans son équipe pour la première fois, beaucoup de monde que Google n’a pas embauché traditionnellement. Et enfin, nous allons créer ces descriptions de poste, mais il y a beaucoup de travail à faire sur le terrain pour tout ça et pour amener ces nouveaux métiers, les artistes, les concepteurs audio, les concepteurs narratifs, toutes sortes de nouveaux rôles passionnants.

JUSTIN LAMBROS
Oui. Et pour moi, personnellement, je pense que l’un des défis intéressants a été, en tant que producteur, de réfléchir au budget, au calendrier et à la qualité, de disposer de ce cadre de travail. Mais chez Google, il s’agit de multiplier l’idée par 10 et de faire des choses plus grandes, plus larges, plus audacieuses, et donc d’essayer de réfléchir à la façon dont ces deux idées concurrentes peuvent fonctionner et vivre ensemble. Nous souhaitons donc être ambitieux, mais nous voulons aussi nous assurer de fournir un produit que les consommateurs apprécieront. En tant que producteur, cela a été l’un des éléments les plus révélateurs de notre présence chez Google.

JADE RAYMOND
Oui, absolument. C’est un peu comme s’il y avait tant d’opportunités, et le défi consiste à choisir les bonnes et à les classer par ordre de priorité, chacune d’entre elles pouvant être à l’origine de tant d’innovations intéressantes, n’est-ce pas ?

JUSTIN LAMBROS
Oui, absolument.

Et sur cette même note, qu’est-ce qui vous excite le plus dans l’avenir de Stadia ?

JADE RAYMOND
Oui. Eh bien, il y a quelques trucs qui m’excitent. Beaucoup de choses, en fait, mais deux gros trucs en particulier. L’une est évidemment toute l’innovation dont nous avons parlé, avoir un jeu qui exploite vraiment le centre de données en tant que plate-forme, vraiment natif sur le cloud. Qu’est-ce que cela signifie ? Qu’est-ce qu’elle permet ? Ces énormes simulations, des milliers de joueurs. Nous avons parlé de certaines de ces innovations l’année dernière au GDC. Et c’est vraiment ce à quoi les premiers studios essaient de réfléchir, découvrir la magie de ces nouvelles technologies, ce qu’elles permettent ?

Et puis l’autre chose, c’était une diapositive derrière Sundar lorsqu’il était sur scène au GDC l’année dernière, qui indiquait que Stadia était la plateforme pour tout le monde, et qu’elle apporterait des jeux au prochain milliard de joueurs. Aujourd’hui, on compte 2,5 milliards de joueurs, mais avec ce type de plate-forme ouverte où les gens peuvent jouer n’importe où il faut se demander quelles sont les expériences de jeu qui attireront ces nouveaux publics et qui permettront d’ouvrir cette possibilité de création.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui, je le pense aussi. Je pense que c’est un incroyable privilège d’être chez Google. Vous avez accès à ces personnes incroyablement intelligentes, certainement les plus intelligentes que j’ai jamais rencontrées. Et c’est comme si vous pouviez être époustouflé par la technologie tous les jours, ce qui est l’un des aspects de la chose.

Mais le revers de la médaille, c’est le concept du prochain milliard et le concept de « tout le monde ». Et si nous voulons atteindre le prochain milliard de joueurs, cela implique un public aussi large. Je pense que Google le comprend vraiment. Google comprend qu’il faut atteindre de nouvelles personnes qui n’ont peut-être jamais envisagé de jouer à des jeux. Et cette opportunité – je l’entends sans cesse de la bouche des membres de l’équipe de Stadia et des gens de Stadia Games & Entertainment. Il s’agit de cette opportunité d’atteindre un tout nouveau public.

JADE RAYMOND
Oui, tout à fait.

JUSTIN LAMBROS
Oui. Et pour emprunter une expression qu’utilise notre directeur créatif, c’est comme quand vous n’avez plus à demander aux gens s’ils regardent la télé ou des films, tout le monde fait ça. Mais pour les jeux, il y a toujours ce genre de facteur d’auto-identification. Et donc, alors que nous nous apprêtons à atteindre le prochain milliard, comment faire pour que tout le monde joue à des jeux ? S’ils n’ont pas à… se demander s’ils sont des joueurs ? Avant qu’ils ne parlent du jeu. Il suffit qu’ils se lancent et commencent à jouer au jeu.

Je pense que c’est une chose vraiment excitante de parler de ce que vous avez mentionné, mais je pense aussi qu’un des autre aspect est la façon dont le cloud va changer le processus de développement du jeu. Y a-t-il des outils que nous pouvons créer ? Y a-t-il un moyen de faciliter le développement de jeux ? Y a-t-il un moyen pour que l’IA ou l’apprentissage machine puisse créer des mondes plus intéressants, ou plus rapidement, plus grands, toutes sortes de choses différentes. Donc non seulement il faut atteindre un public plus large, mais aussi permettre à des développeurs de l’atteindre.

JADE RAYMOND
Absolument. Pour atteindre un milliard de nouveaux joueurs, il faut permettre à cent millions de nouveaux développeurs de créer de nouveaux contenus. Et nous sommes ici en train de parler sur YouTube, qui est une plateforme qui excelle dans ce domaine, qui démocratise la création de contenu linéaire. Nous pouvons aussi démocratiser la création de contenu interactif avec Stadia, qui fait partie du rêve de certains des projets sur lesquels nous travaillons.

JUSTIN LAMBROS
Oui, parfaitement. Cool.

Ce sera donc notre dernière question avant de passer à la partie questions / réponses en direct. Alors que nos équipes Stadia recrutent, quelles sont les qualités que vous recherchez lorsque nous les constituons ? Erin ?

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui. Il est évident que nous recherchons des gens qui s’intéressent à la technologie et qui sont bons dans ce qu’ils font. Mais je pense vraiment que les gens voient Google comme une entreprise technologique. Et quand je vais parler à des étudiants du secondaire, je leur dis de faire attention dans leurs cours d’anglais parce qu’aujourd’hui, j’utilise cette compétence plus que toutes les autres pour communiquer et rapprocher les gens. Car à cause de l’ampleur de ce que Google essaie de faire – et même si mon équipe est une équipe assez petite – c’est vraiment interdisciplinaire.

Nous sommes habitués à ce que les jeux soient interdisciplinaires. Il y a l’art, l’audio et la programmation. Et maintenant, nous essayons d’y introduire de l’apprentissage machine. Nous essayons maintenant d’y introduire l’ingénierie des infrastructures. Cela signifie que vous devez être capable de faire preuve d’empathie, de communiquer et d’écouter, et je pense que ces compétences sont tout simplement essentielles.

JADE RAYMOND
Oui, il faut savoir travailler en équipe. Je pense que pour moi, c’est évident, nous voulons de préférence des personnes ayant de l’expérience dans le développement de jeux vidéo, et nous avons un certain nombre de rôles où c’est une exigence. Mais nous avons aussi des rôles où nous recherchons des personnes qui peuvent créer ces nouveaux types de jeux, penser différemment, et innover.

Nous recherchons donc un certain nombre de profils pour de nouveaux types de rôles, des personnes de différents secteurs qui peuvent apporter un point de vue unique sur les choses. Et je dirais que le point commun sous-jacent, je suppose, c’est la passion pour l’innovation dans les jeux, et le désir de faire quelque chose de nouveau et de différent.

JUSTIN LAMBROS
Oui. Je pense que c’est vraiment la clé pour nous. En particulier du côté de la publication, nous voulons avoir cette passion, mais nous voulons également avoir cette mentalité de fournisseur de services en contact avec le client, ce qui nous permettra de donner à tous les développeurs les moyens d’agir. Comment pouvons-nous les mettre en relation avec tous ces gens vraiment intelligents qui développent cette technologie cloud ? Le tout en conservant cette mentalité de startup. Je pense que ce principe sera toujours présent dans Stadia, où l’on sort des sentiers battus pour faire quelque chose de différent, ce qu’une autre organisation de publication ou un autre développeur n’a peut-être jamais fait auparavant. Et je pense que ce serait une occasion vraiment passionnante pour nous aussi.

Je pense que nous avons donc terminé notre première partie.Nous allons maintenant nous attaquer aux questions des internautes. Je vais donc regarder mon écran et commencer à poser des questions.

Pour commencer, nous avons @MichaelT. Il demande s’il y a des recommandations pour les personnes souhaitant rejoindre l’équipe de Stadia que vous auriez aimé avoir connues avant de postuler. Jade, tu veux t’occuper de celle-là ?

JADE RAYMOND
Vous voulez connaitre des recommandations que j’aimerais connaître avant de postuler ? Voyons voir. Je pense vraiment que quand vous pensez à Google, vous pensez peut-être que c’est une énorme entreprise. Mais je pense plutôt qu’il s’agit de comprendre que nous construisons quelque chose à partir de rien, et je suis vraiment enthousiaste à l’idée de participer à ce processus de construction. Vous devez absolument savoir que ce n’est pas comme si vous entriez dans une société de développement de jeux traditionnels où tout le monde sait ce que fait un artiste de niveaux, et que vous vous asseyiez à côté de lui pour créer votre niveau.

Pour en revenir à ce que l’on disait plus tôt, nous sommes vraiment dans une atmosphère de startup. Nous sommes vraiment en train de créer ce genre de structure horizontale où tout le monde s’y met de différentes manières. Il faut donc que ce soit quelque chose qui vous passionne et que vous ayez très envie de faire.

JUSTIN LAMBROS
Oui, absolument. Cool.

Nous allons passer à la prochaine ici. @PassionateStar demande s’il y a des annonces importantes prévues pour ce prochain événement de la GDC ?

JADE RAYMOND
Eh bien, ce ne serait pas une annonce si je faisais une pré-annonce ici.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Effectivement. On va vous dévoiler tous les secrets maintenant, oui. (Rires)

JADE RAYMOND
Je pense que nous avons quelques petites choses en réserve, mais ce n’est pas comme un grand événement de type scène.

JUSTIN LAMBROS
Oui. L’année dernière, nous avons fait un très grand pas en avant, alors évidemment, je ne pense pas que nous allons faire la même chose. Mais la GDC est une grande opportunité qui nous permet de rencontrer tous les gens de l’industrie qui viennent. Je pense donc qu’une grande partie de notre travail, plus encore cette année que lors de la grande annonce, consiste à rencontrer ces partenaires, qu’il s’agisse des partenaires établis que nous avons ou des nouveaux venus que nous espérons pouvoir intégrer dans l’écosystème Stadia à venir.

JADE RAYMOND
Nous aurons un stand, et tu vas faire une présentation, n’est-ce pas ?

ERIN HOFFMAN-JOHN
 On en fera une, oui.

JADE RAYMOND
Tu donneras une conférence.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui, StarLab a quelques trucs pour la GDC. La GDC – nous essayons d’en faire un événement axé sur les développeurs, et il s’agit vraiment de leur tendre la main. Et c’est toujours un processus long de réfléchir à ce que cela signifie vraiment lorsque le centre de données est votre plate-forme, et d’avoir ces conversations. Nous allons donc montrer certaines technologies et vous pourrez garder un œil sur le blog, je pense. Il y aura un peu de teasing sur ce dont nous parlerons à la GDC là-bas.

JADE RAYMOND
Oh, super.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui.

JADE RAYMOND
Oui, et il y a quelques autres conférences que Kim Swift, qui fait partie de notre équipe, qui est comme le co-créateur de « Portal » et que certains d’entre vous connaissent peut-être, va donner. Nous avons également annoncé récemment l’acquisition de Typhoon Studios, et ses deux fondateurs vont également donner une conférence sur la façon d’améliorer votre pitch, ce qui devrait également être passionnant. Si des personnes qui nous écoutent ont leur propre petit studio indépendant ou veulent monter un pitch en général, c’est peut-être une bonne idée d’essayer de participer.

JUSTIN LAMBROS
Il se passe beaucoup de choses à la GDC. C’est un grand moment de l’année pour nous.

Notre prochaine question est de Trey, et celle ci est la suivante : quelle est la culture dans l’organisation Stadia ? Je suppose que vous pouvez toutes les deux aborder cette question en plusieurs points.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui, il y a différentes facettes. Mec, j’aime vraiment l’équipe de Stadia, et j’ai été étonnée de voir à quel point. Je les ai rejoints comme une équipe. Et je pense que c’est vraiment une question d’esprit entreprenarial, nous avons vu l’équipe grandir de façon astronomique ces deux dernières années. C’est une période très excitante.

Mais je pense que nous avons cette combinaison vraiment spéciale d’optimisme et d’espoir en l’avenir, ainsi que cet équilibre entre une capacité d’ingénierie intense et la conjugaison de ces deux éléments. Parallèlement à cet engagement, c’est de cette manière que nous pouvons créer des jeux pour tout le monde. C’est comme ça que nous pouvons faire quelque chose de nouveau – c’est vraiment passionnant.

JADE RAYMOND
Oui. Qu’est-ce que tu en penses ? Tu es ici depuis plus longtemps que moi. (Rires)

JUSTIN LAMBROS
Oui, je pense que pour moi, cette culture a été très intéressante. Nous avons commencé avec quelques producteurs qui essayaient de comprendre comment se débrouiller avec ce genre de choses. Et ce qui a été génial, encore une fois, c’est que l’année où vous êtes arrivés ici, Stadia Games & Entertainment a créé cette organisation, plus interdisciplinaire. Et donc, au lieu d’essayer de simplement sauter sur n’importe quel problème et de le résoudre, nous nous sommes demandé comment nous pourrions travailler avec toutes ces personnes vraiment talentueuses et intelligentes, et obtenir une organisation qui puisse vraiment donner du pouvoir aux développeurs.

Alors pour moi, j’ai toujours l’impression d’avoir le sentiment d’être un studio de jeux, un éditeur de jeux. Il y a beaucoup de gens que nous connaissons et qui travaillent dans le domaine du jeu depuis si longtemps. Mais il y a là quelque chose de différent, de libre, d’ouvert et d’amusant. Et le groupe s’est vraiment, je pense, soudé, et nous avons tous cet objectif commun d’essayer de changer l’industrie avec cette plate-forme.

Nous voyons cette technologie du futur et nous essayons de permettre aux gens non seulement de s’engager dans de nouvelles voies, mais aussi de concevoir de différentes manières. Il y a une étincelle qui permet aux gens de s’engager et de se renouveler dans leur travail quotidien.

JADE RAYMOND
Oui. Je pense que l’une des choses qui m’a vraiment impressionnée ici, c’est la volonté de chacun d’aider, de prendre du temps et de comprendre ce que vous essayez de faire, peu importe ce qu’ils font ou leur poste officiel. Si vous allez poser une question à quelqu’un, il va laisser tomber ce qu’il fait et vous aider à trouver ce que vous devez tenter de résoudre ou vous mettre en contact avec la bonne personne. Et on a vraiment l’impression d’être tous ensemble dans le même bateau, et c’est un sentiment formidable.

JUSTIN LAMBROS
Oui, absolument. Cool.

Un autre question de @PassionateStar, à savoir, selon vous, quelle est la meilleure partie du travail chez Stadia par rapport aux autres équipes de Google ? Et où pensez-vous que Stadia va se situer dans les cinq prochaines années ?

(Rires)

JADE RAYMOND
C’est une grande question.

JUSTIN LAMBROS
Donc, Stadia comparé aux autres équipes de Google, puis Stadia dans les cinq prochaines années. N’hésitez pas à choisir celui qui vous convient le mieux.

JADE RAYMOND
Je n’ai jamais travaillé dans d’autres équipes de Google…

ERIN HOFFMAN-JOHN
C’est ça, oui.

JADE RAYMOND
Il est donc difficile de répondre à cette question…

JUSTIN LAMBROS
Oui. J’ai quelques amis qui viennent de l’industrie du jeu vidéo et qui sont entrés chez Maps, ou chez GO, ou ailleurs. Et je pense qu’il y a un point commun entre certains des points que nous avons évoqués, à savoir la glue et la passion qui animent les différentes équipes. Et donc, je ne sais pas. J’espère que nous prenons le meilleur de Google et ce même type d’ambition, mais oui, je ne peux pas vraiment…

JADE RAYMOND
C’est tout à fait notre souhait. Quand les gens demandent à quoi ressemble la culture et quel genre de culture vous essayez de créer au sein de Stadia, je réponds surtout que nous essayons de prendre le meilleur de la culture Google et de l’apporter au développement de jeux. Nous n’essayons pas de recréer une nouvelle culture Google. Google a la réputation d’être un excellent lieu de travail. J’ai le sentiment qu’il a été à la hauteur de cette réputation, donc je ne voudrais vraiment pas le changer.

JUSTIN LAMBROS
Oui. Et je pense que les gens qui viennent des autres groupes apportent cette énergie positive. Nous venons tous de l’industrie du jeu et nous avons en quelque sorte rejoint Google assez récemment. Mais il y a un certain nombre de personnes qui ont longtemps travaillé chez Google et qui sont des éléments clés de l’organisation de Stadia, je pense donc qu’ils aident à cimenter tout cela également.

Mais où voyez-vous Stadia dans les cinq prochaines années ?

JADE RAYMOND
Eh bien, ce que je voudrais commencer par dire, c’est que je pense que notre lancement n’a pas ressemblé à la plupart des lancements. Je pense que les gens sont habitués à voir une nouvelle plateforme de jeu sortir avec–question que l’on nous pose souvent, en tant que Stadia Games and Entertainment, qui essaie de créer ce nouveau contenu exclusif– des lancements de jeux exclusifs avec ce contenu.

Or, il s’agit d’un produit très différent et d’une feuille de route très différente. Tout a commencé par la pose de câbles à travers l’océan et la connexion de nouveaux centres de données pour faire fonctionner cette technologie. Il a fallu fabriquer du silicium sur mesure pour que les flux vidéo soient encodés et décodés plus rapidement. Beaucoup de choses se sont déroulées en arrière-plan. Et cela fait partie d’un plan à très long terme, que nous avons lancé et dont nous assurons l’itération quotidienne. Nous continuons à annoncer de nouvelles mises à jour en permanence. Nous venons de sortir sur un tas de nouveaux téléphones. Et cela va continuer maintenant que nous sommes un service actif, et c’est un lieu où il fait bon être.

Dans cinq ans, je crois que nous aurons le « Breath of the Wild », si vous voulez, pour Stadia, ou ces grands jeux qui prouvent vraiment toutes les promesses que nous avions à la GDC et cette vision dont nous avons parlé l’année dernière à la GDC. Et dans cinq ans, les gens pourront jouer à de vrais jeux.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui, je pense que vous voyez ces phases de Stadia, et il est impossible de surestimer le glacier qui a dû être créé sous la surface de ce que vous voyez, juste en termes d’infrastructure technique. Et rien que le simple fait que cela ait fonctionné, c’était magique. Je me souviens que lorsque nous l’avons montré assez tôt aux développeurs, ils regardaient derrière la télévision pour voir où se cachait la console. Ils ne croyaient pas que cela fonctionnait. Et c’est comme si nous avions ce moment où, oh, mon Dieu, ça marche. Et puis nous avons cette notion de centre de données comme plateforme, avec ce que cela signifie que de construire ces connexions. Les développeurs doivent alors apprendre quoi faire avec ça.

JADE RAYMOND
Ce qui va être amusant, et il y a des essais et des erreurs.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Exactement, oui. C’est pas seulement cool, mais aussi très amusant.

JADE RAYMOND
Oui.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui. Et je pense que dans cinq ans, c’est là que vous verrez vraiment cette chose-là sortir, c’est comme, oh, mon Dieu. Je n’ai jamais vu ça ailleurs.

JADE RAYMOND
Et nous avons quelques unes de ces idées en cours, mais…

ERIN HOFFMAN-JOHN
Entièrement d’accord. Ça prend du temps. (Rires)

JADE RAYMOND
Mais ça prend du temps, oui.

JUSTIN LAMBROS
Et je pense qu’au cours des cinq prochaines années, nos utilisateurs vont nous dire des choses vraiment intéressantes. Nous sommes en train de nous déployer dans nos 14 territoires clés, mais au fur et à mesure que nous nous étendrons à de nouveaux territoires et que nous considérerons les jeux d’une manière un peu différente, je pense que les enseignements que nous tirerons de ces publics et de ce que les développeurs vont vraiment façonner, je l’espère, ces nouveaux genres, ces nouveaux types de divertissement interactif auxquels nous ne pensons pas vraiment aujourd’hui, et qui, dans cinq ans, nous sembleront banals.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Bien d’accord.

JADE RAYMOND
Absolument. La communauté en fait partie. Il ne s’agit pas seulement d’investir dans les jeux et la plate-forme, mais aussi d’investir dans la communauté et de continuer à développer nos liens avec les joueurs et ce qu’ils veulent. C’est un très bon point.

JUSTIN LAMBROS
Génial.

OK, nous avons ensuite @MichaelF qui nous demande si toute l’équipe de développement de jeux pour Stadia est située à Montréal, ou s’il y a des postes répartis également dans les autres bureaux de Google ?

JADE RAYMOND
Aha, oui. Donc en fait, l’équipe de Justin est ici à San Francisco et à Mountain View. Vous êtes ici…

ERIN HOFFMAN-JOHN
A Mountain View, oui.

JADE RAYMOND
… à Mountain View. Nous avons quelques équipes à Munich. Nous avons également quelques personnes à Tokyo. Et nous allons annoncer un deuxième studio de développement dans quelques semaines, il y aura donc bientôt des nouvelles à ce sujet que je ne veux pas gâcher. Mais oui, nous allons faire des jeux – nous faisons déjà des jeux depuis différents endroits. Mais nous allons continuer à nous développer là où se trouvent nos équipes de premier plan.

JUSTIN LAMBROS
Oui. Et comme Jade l’a mentionné, cette organisation d’édition a des partenaires dans le monde entier, nous voulons donc développer des domaines d’expertise dans chacun de ces endroits afin de pouvoir servir au mieux nos partenaires dans leurs fuseaux horaires. Nous continuerons à élargir ce groupe également. Très bien.

Bob2356 se demande si le fait que Google ne soit pas une société de jeux vidéo ne change pas la façon dont les équipes de développement sont organisées, ou la façon dont elles travaillent par rapport à une société de jeux vidéo standard.

JADE RAYMOND
C’est une bonne question. Je pense que cela nous donne l’occasion de repenser un peu les choses. Une qualité que j’ai trouvée, c’est que Google est vraiment doué pour automatiser beaucoup de choses. Beaucoup de choses qui sont simplement fastidieuses, auxquelles les gens s’habituent et qu’ils prennent pour acquis, sont automatisées dès que Google le réalise. Et il y a soit un mécanisme de Machine Learning, soit une sorte de traitement qui est effectué.

Nous essayons donc d’adopter la même approche pour le développement de jeux. Nous utilisons cette même approche et la même base d’outils pour automatiser tout ce qui, dans un studio de développement de jeux normal, serait fastidieux.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Oui, je pense que c’est vrai. Et je trouve que la notion de transparence est différente aussi.

JADE RAYMOND
C’est vrai.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Et cette culture de la serviabilité que Google prend si au sérieux, je pense que c’est de là que provient une partie de l’automatisation. C’est comme si dès que vous voyez un problème, vous essayez de le résoudre. Et il y a donc beaucoup de choses qui en ressortent. Et puis la culture des gens, je pense, est spéciale aussi, en ce sens que si vous pouvez trouver un moyen d’aider quelqu’un, ou si vous avez besoin d’aide, même si elle vient de l’extérieur de l’entreprise, vous pouvez aller la chercher.

JADE RAYMOND
Oui, tout à fait.

JUSTIN LAMBROS
Coo.

Nous avons quelques questions supplémentaires ici. @MaryLusa : avez-vous une méthode de production standardisée, ou est-ce décidé équipe par équipe ?

JUSTIN LAMBROS
Je vais commencer par notre côté avec le volet édition. Nous avons donc des partenaires dans le monde entier, des jeux de différentes tailles et de différentes envergures. Je pense donc que ce qui est important pour nous, c’est de profiter des années d’expérience de notre équipe et de créer de bons points de contrôle et de bons environnements pour que nous puissions nous y mettre, apporter une valeur ajoutée, et être en mesure de tester et d’évaluer le jeu, de le présenter aux joueurs.

Mais il est vraiment important pour nous de travailler avec des studios de développement uniques, de voir comment ils fonctionnent et d’associer nos connaissances et le cadre dont nous disposons pour les aider à se prendre en main, plutôt que de leur imposer directement nos pratiques standardisées. C’est donc une véritable collaboration, à mon avis, entre nous car il s’agit de faire ce qu’il y a de mieux pour le public. Et nous essayons donc de rester en phase avec cette idée.

JADE RAYMOND
Oui. Dans l’ensemble, nous avons mis en place un processus de porte d’étape, ce qui signifie que nous avons une phase de conception, et il y a certaines choses que vous devez faire dans une phase de conception, et nous avons une phase de pré-production. Nous avons donc ces phases de développement qui devraient sembler familières à la plupart des gens qui viennent de l’industrie du développement de jeux.

Ce qui est nouveau, c’est que nous avons tous travaillé sur des types de jeux très différents, et nous sommes tous d’accord sur le fait que ce que vous faites dans une phase de conception pour un jeu multi-joueurs en tant que service est très différent de ce que vous faites dans une phase de conception pour un jeu basé sur la narration et qui est principalement axé sur l’histoire. Ainsi, étant donné que nous avons eu l’occasion de repenser ce processus à partir de zéro, nous l’avons fait en gardant cette connaissance à l’esprit. Nous avons donc créé un cadre, mais un cadre flexible, où à chaque étape, il appartient à l’équipe de définir ce qui, pour elle, a du sens à la fin de ces phases en ce qui concerne le type de jeu qu’elle crée.

JUSTIN LAMBROS
Et ça marche aussi pour les équipes internes. Ils vont tout définir au fur et à mesure.

JADE RAYMOND
Oui, exactement.

JUSTIN LAMBROS
Cool.

Je pense donc que nous avons là une dernière question, et celle-ci est intéressante. Quels sont, selon vous, les plus grands obstacles auxquels Stadia s’est heurté jusqu’à présent, et comment comptez-vous les surmonter ? Peut-être que chacun d’entre nous peut y répondre rapidement. Mais Erin, qu’en dis-tu ?

ERIN HOFFMAN-JOHN
(Rires) Les joueurs sont compliqués. C’est ce que je dirais. C’est ce que nous aimons chez eux, c’est qu’ils sont compliqués.

JADE RAYMOND
Nous sommes des joueurs.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Exactement.

JADE RAYMOND
Nous sommes compliqués.

ERIN HOFFMAN-JOHN
C’est comme un jeu, on n’est jamais content de rien, non ? Ouais, et on veut toujours que ça soit mieux. Je pense que le plus grand obstacle était la question de savoir à quand remonte la dernière fois qu’il y a eu une console vraiment nouvelle ?

Oh, il y a 20 ans.

Oh, c’était avant toute une génération de joueurs.

Et donc, recommencer tout cela a été, je pense, le processus le plus fascinant. Nous construisons vraiment tout à partir des fondations, ce qui représente le plus grand obstacle. (Rires)

JADE RAYMOND
Je pense que le plus grand obstacle réside dans le contenu. Je pense que toutes les fonctions passionnantes que Stadia met en place ne veulent rien dire tant que nous n’avons pas les jeux qui les utilisent et les rendent passionnantes pour les joueurs. Par conséquent, je pense que dans notre groupe, où nous fabriquons les jeux et où nous sommes responsables de leur réalisation, nous devons vraiment nous mettre au travail et sortir ces jeux géniaux qui démontrent toutes ces choses.

Et évidemment, par rapport à beaucoup d’entreprises qui produisent des jeux depuis longtemps, nous avons beaucoup de travail à rattraper, même avec les bases. C’est donc vraiment une question de contenu et de comment obtenir le contenu qui prouve à quel point la plate-forme est passionnante.

JUSTIN LAMBROS
Oui. Et une fois que nous avons ce contenu – pour moi, je sais que ça a été difficile de renoncer à mes bandes dessinées, à mes DVD, à mes CD, à tous ces trucs et de passer dans ce monde entièrement numérique. Je pense que nous arriverons là où le streaming remplacera votre collection et où vous aurez accès à toutes sortes de choses différentes, à votre bibliothèque, où que vous soyez et à tout moment. Je suis convaincu qu’une fois que nous aurons le contenu, nous serons en mesure d’en saisir toute l’étendue. C’est génial.

Je pense que cela conclut donc notre session de questions / réponses. Merci beaucoup de nous avoir soumis toutes vos questions et de nous avoir accordé votre attention. N’oubliez pas de vous abonner à la chaîne @LifeAtGoogle pour découvrir d’autres vidéos sur le travail chez Google, et vous trouverez dans la description des liens vers d’autres postes à pourvoir dans nos équipes Stadia. Vous pouvez également répondre à un formulaire pour envoyer vos informations directement à nos équipes de recrutement et vous recevrez des informations pertinentes sur les autres événements virtuels Stadia qui auront lieu dans le futur. Nous espérons donc recevoir votre candidature très bientôt, et nous vous remercions de votre attention. Et merci à vous, Jade et Erin.

JADE RAYMOND
(Rires) Oui. Merci, Justin. Merci, Erin.

ERIN HOFFMAN-JOHN
Merci.

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