Interview avec Paratope (Skyclimbers)

Vous n’avez pas pu passer à côté de Skyclimbers, la petite bombe vidéoludique de Paratope qui a littéralement explosé les records lors de son financement participatif sur Kickstarter en dépassant de +1362% son objectif initial, en plus d’avoir rassemblé au fil des semaines et des mois énormément de fans. Des fans qui sont également nombreux au rendez-vous sur Stadia au point que Google lui-même a fini par prendre contact avec les développeurs pour que la version alpha de Skyclimbers arrive sur Stadia en fin d’année et non courant 2022 comme prévue initialement. Nous avons eu la chance de pouvoir poser quelques questions à Paratope.

Bonjour ! Est-ce que vous pouvez vous présenter et nous parler de Paratope ?

Je m’appelle Justin, je suis le co-fondateur et directeur général de Paratope et je suis également artiste, compositeur et designer pour Skyclimbers. J’ai commencé en tant que musicien et ingénieur du son et puis j’ai fini par me retrouver dans le petit monde des développeurs indépendants de jeux vidéo.

Skyclimbers est un jeu très ambitieux. Comment expliquez-vous un tel intérêt pour votre jeu ? Est-ce que tout cela aurait été possible sans la campagne Kickstarter et la réponse incroyable que vous avez reçue ?

Skyclimbers est en effet un jeu très ambitieux et pourtant, tous ses différents aspects ont été étudiés avec attention et se mélangent harmonieusement. Le jeu est en développement depuis longtemps donc nous aurions été en mesure de sortir le jeu avec ou sans Kickstarter.

En parlant d’intérêt, vous attendiez-vous à autant de soutien de la part de la communauté Stadia ? Pouvez-vous nous dire comment ça s’est passé et ce que vous avez pensé quand Google vous a contacté ?

Stadia est une plateforme pleine de promesses à nos yeux, et ce depuis le début, bien que l’opinion du grand public pourrait nous faire croire l’inverse. Jamais on ne se serait attendu à un accueil aussi fantastique de la part de la communauté et nous vous en sommes éternellement reconnaissants d’avoir été aussi intéressés par notre jeu. Ça a été une énorme surprise quand Google a pris contact avec nous, tout ça a été très excitant.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le jeu et son univers ? On dirait un mélange étonnant entre The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Minecraft avec un peu de Pokémon. Quelles ont été vos inspirations et qu’essayez-vous d’accomplir en créant Skyclimbers ?

Skyclimbers est un mélange de toutes nos plus grandes inspirations côté RPG et fantasy en général. Que ce soit The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Avatar the Movie, Avatar the Last Airbender, Horizon Zero Dawn ou Game of Thrones, on a puisé dans tout ça pour créer notre univers. Ça veut dire qu’on a mélangé la fantasy et la science-fiction pour créer notre monde, même si ça peut paraître étonnant de prime abord. Notre objectif est de créer une histoire profonde et crédible au service d’un gameplay original et unique.

Skyclimbers aurait du être porté sur Stadia l’année prochaine mais avec tout le soutien que vous avez reçu, les joueurs Stadia pourront jouer à la version alpha de Skyclimbers en même temps que les joueurs PC. Comment est-ce que tout cela a chamboulé le développement du jeu ?

Suite à ce qui s’est passé, nous avons décidé de prioriser davantage la version Stadia ce qui signifie pouvoir livrer la version alpha le plus rapidement possible. Ça nous a demandé un peu de réorganisation mais rien qui n’ait eu vraiment d’impact sur ce que nous avions prévu à l’origine.

Quand on joue à Stadia, on peut jouer tout aussi bien à la manette qu’avec un clavier et une souris ou une manette virtuelle sur smartphones et tablettes. Il paraît même qu’une fonctionnalité Direct Touch verra le jour. De quelles manières pourrons-nous jouer à Skyclimbers ?

Nous visons principalement deux façons de jouer : clavier / souris OU manette. Mais comme nous avons un portage sur smartphones qui va nous obliger à créer une interface tactile, celle-ci pourrait voir le jour également sur la version Stadia du jeu.

Le jeu peut être joué en solo et en coop. Mais vous avez aussi parlé de PvP et de batailles à grande échelle. Comment est-ce que tout cela fonctionne ? Sera t-il possible d’alterner entre PvE et PvP ? Pouvez-vous nous en dire plus sur ces batailles à grande échelle ?

Le PvE (Player versus Environment c’est-à-dire Joueur contre l’Environnement) est la principale façon de jouer à Skyclimbers que ce soit en solo ou avec des amis en coop. Il y aura des serveurs dédiés que nous hébergerons ou hébergés par la communauté où les joueurs pourront prendre part à des batailles 24 contre 24 avec leurs monstres.

Stadia possède des fonctionnalités comme Crowd Play, Crowd Choice, State Share et Stream Connect. Est-ce que vous prévoyez de les implémenter dans la version Stadia de Skyclimbers ?

Oui, Crowd Play et Crowd Choice semblent être deux outils marketing incroyables au sein de l’écosystème YouTube alors que des fonctionnalités comme State Share facilite encore plus que jamais le partage entre amis.

Paratope est une société vraiment singulière et c’est difficile à croire qu’une entreprise travaillant dans le domaine des fermes urbaines et le design industriel puisse un jour travailler sur la création d’un jeu vidéo. Comment est-ce que cette idée vous est venue et que pensez-vous du cloud gaming et son impact sur l’environnement ?

Paratope est une société axée sur le développement durable ce qui signifie que tout marché qui peut nous aider à atteindre notre objectif de durabilité est bon à prendre. Comparés à des médias plus traditionnels, les jeux vidéo sont la meilleure façon pour nous de rester engagés dans ce domaine car ils vont devenir la principale forme d’interaction avec les utilisateurs parmi toutes les plateformes technologiques. Mais bien sûr, comme nous avons toujours besoin de manger et d’utiliser des produits dans notre vie quotidienne, nous avons également lancé des projets comme Printrhub et Grownlocal qui vont d’ailleurs tous les deux continuer à croître dans les prochaines années.

Le cloud gaming est fondamentalement source d’inquiétudes en ce qui concerne l’environnement car la plupart des data centers sont de grandes sources d’émissions carbone. Mais si les fournisseurs de services peuvent fournir des serveurs utilisant totalement ou en partie de l’énergie verte alors le cloud gaming pourrait facilement devenir le média le plus durable du monde du jeu vidéo. Et qui sait, peut-être qu’un jour Paratope déploiera sa propre solution serveur en collaboration avec des entreprises comme NVIDIA et Google 😎

Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et un grand merci également de la part de toute la communauté francophone de Stadia Fr !

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