La découvrabilité, vous connaissez ? Le site du ministère de la culture français nous définit cela comme étant “la disponibilité en ligne et à la capacité d’un contenu numérique à être repéré parmi un vaste ensemble d’autres contenus, en particulier par une personne qui n’en faisait pas précisément la recherche“. Quel rapport avec Stadia, vous vous demandez ? Et bien, la plateforme de Google est aussi conçue pour tirer partie des autres services de Google afin de permettre aux créateurs de jeux vidéo de mettre en avant leurs contenus et d’adapter leurs campagnes marketing voire le développement futur d’un jeu vidéo en fonction des retours obtenus. Lors de la GDC 2020, Google a réalisé une présentation parlant de ce concept.
Cet article est une interprêtation libre de la présentation “Maximiser la découvrabilité avec Stadia“ réalisée lors de la GDC 2020 par Beri Lee, Product Manager et Shishir Birmiwai, ingénieur en chef Stadia.
Revenons au “Google Games Dev Summit 2020“ qui a eu lieu le 23 mars, l’année dernière. Parmi les nombreuses présentations liées à Stadia (et nous aurons l’occasion de revenir sur certaines d’entre elles), Beri Lee et Shishir Birmiwal nous ont expliqué comment Stadia pouvait aider les créateurs de jeux vidéo à améliorer la découverte de leurs contenus. Il est important de comprendre que le succès d’une plateforme auprès des éditeurs n’est pas seulement lié au nombre de joueurs présents sur celle-ci (surtout à ses débuts) mais aussi aux opportunités et aux avantages que peut présenter la plateforme. Et dans le cas présent, l’intégration aux autres services de Google – comme sa plateforme de streaming ou sa régie publicitaire – et sa capacité d’analyse des données de ses utilisateurs lui permet d’offrir de nouveaux types de services à ses clients.
Prenons un exemple : En tant qu’éditeur de jeux vidéo, vous avez trois utilisateurs que vous essayez d’atteindre. Parmi ces trois utilisateurs, l’utilisateur rouge est celui qui tirerait réellement profit de votre contenu. Supposons que vous ayez deux messages publicitaires, l’un basé sur un avion, l’autre sur une route, et vous voulez comprendre lequel de ces deux messages est en fait celui qui va entrer le plus en résonance avec l’utilisateur rouge.
Vous ne savez même pas si l’un ou l’autre de ces messages publicitaires est nécessaire. Peut-être que l’utilisateur rouge aurait trouvé votre contenu de toute façon. Il est donc évident que sans la possibilité de mesurer l’efficacité des efforts en matière d’exposition, il est vraiment difficile de savoir ce qu’il faut faire ensuite. Stadia permet aux développeurs et aux éditeurs de jeux vidéo de maximiser leur découvrabilité.
Les problématiques de la découvrabilité
Nous venons de le voir, la découvrabilité mesure combien un contenu peut être trouvé dans un système d’information par des personnes qui pourrait en tirer. Ces systèmes d’informations peuvent être aussi divers que la recherche web, l’impression numérique (les sites spécialisés en jeux vidéo par exemple), les conversations numériques – ce sont tous des endroits où les utilisateurs peuvent s’informer sur du contenu.
Malgré toutes ces options pour faire diffuser un message, la capacité que celui-ci soit découvert par sa cible représente plusieurs défis :
- Tout d’abord, vous devez savoir quels canaux fonctionnent le mieux pour atteindre les utilisateurs que vous voulez. Est-ce qu’ils sont sur YouTube ? Est-ce qu’ils font des recherches sur Google ?
- Ensuite, une fois que vous avez introduit votre contenu dans ces écosystèmes, comment les utilisateurs y arrivent-ils ? Comment savez-vous lesquels d’entre eux contiennent le plus grand nombre d’utilisateurs ciblés ?
- Et enfin, même si vous pourriez répondre à ces deux premières questions, il vous faut être en capacité de le faire en temps voulu afin d’optimiser et déterminer quelles découvrabilités fonctionnent vraiment par rapport à vos efforts immédiats.
Comment les joueurs découvrent le contenu créé par les studios ?
Comment donc les joueurs se renseignent-ils sur les jeux vidéo ? D’après une étude menée par Google, 44% des joueurs utilisent les critiques ou les vidéos pour se renseigner sur les sorties de jeux AAA, et parmi les sites de contenus vidéo, les joueurs utilisent principalement le service YouTube (à 22%). Et lorsqu’ils cherchent à se renseigner sur le gameplay, YouTube est cité dans 95% des cas. Le résultat s’explique du fait que YouTube est la plateforme vers laquelle nous nous tournons le plus en terme de recherches vidéo.
Ce qui est vraiment important à comprendre en terme de découvrabilité, ce n’est pas de mettre en avant la plateforme vidéo de Google mais de permettre aux éditeurs de pouvoir réaliser ce même genre d’étude facilement pour découvrir sur quels médias ils seront le plus susceptibles d’atteindre leur public.
C’est d’ailleurs une demande forte des éditeurs : interrogés sur ce qui pourrait les aider dans leur efforts de découvrabilité, ils ont exprimé le besoin de pouvoir expérimenter différents messages et déterminer rapidement lequel fonctionne le mieux pour leur audience. Ils sont intéressés également de savoir, une fois qu’un joueur s’engage avec un contenu, comment il y est arrivé.
Comment Stadia répond au besoin d’amélioration de la découvrabilité ?
Stadia offre donc un cycle complet, liant la découverte aux actions qui comptent tout en réduisant ce cycle à quelques jours au lieu de quelques semaines. Et quoi de mieux qu’un exemple complet couvrant la problématique du début à la fin pour bien comprendre.
Supposons qu’un studio ait créé un jeu. Il désire s’assurer que les joueurs qui l’apprécient puissent avoir la possibilité de s’y engager. Une des hypothèses de l’équipe marketing, c’est que peut-être les personnes qui recherchent “thriller“, “rpg“ et “jeu“ sont plus susceptibles de s’y intéresser et de s’y engager que les autres. Elle envisage donc une campagne publicitaire A, qui vise les utilisateurs qui recherchent ces termes.
L’équipe marketing met aussi en place une campagne publicitaire B qui vise les utilisateurs visitant des sites de médias sociaux et qui pourraient être exposés à des bannières publicitaires. Elle veut pouvoir tester son hypothèse.
Stadia est accessible de presque partout. Ordinateurs (PC, Mac), tablettes (Android/iOS), téléphones portables (Android/iOS) et bien d’autres (réfrigérateurs, voitures, etc…). Il suffit au joueur d’avoir un compte Google pour pouvoir jouer à du contenu sur Stadia. Il n’y a pas d’obstacles à l’accès à la plateforme. Du moment où un studio a une hypothèse et un canal publicitaire pour effectuer un test, il peut – à travers les rapports d’attributions de Stadia – évaluer ce qui marche le mieux.
Voici donc ce qu’il se passe une fois ses trois ingrédients réunis :
- Les joueurs voient le message partout sur Internet
- Chaque message comporte un appel à action, c’est-à-dire un lien amenant le joueur à une expérience de jeu sur-mesure
- Si le joueur n’a pas encore acheté le jeu, il est alors redirigé vers la page du jeu sur le store Stadia. Une fois le jeu acheté, il pourra y jouer de presque n’importe où.
Dans chacun des cas, le joueur arrive sur la plateforme Stadia depuis un lien. Il est donc facilement possible de vérifier quel est le message qui a le mieux marché et quel était la plateforme d’origine de l’utilisateur lors de son parcours.
N’oubliez pas que dans un monde extrêmement concurrentiel comme l’est le domaine du divertissement, dont le jeu vidéo est une branche, la communication et le marketing autour des produits vidéoludiques sont cruciaux, et de nombreux éditeurs dépensent énormément d’argent dans ce domaine. C’est pourquoi trouver une solution à ces problématiques est un axe non négligeable pour l’attractivité de la plateforme Stadia. Donner le pouvoir d’expérimenter des messages et de vraiment comprendre les actions que les utilisateurs vont entreprendre et d’améliorer les méthodes de sensibilisation est une grande plus-value pour les studios.
Dans le prochain article de cette série, nous verrons plus en profondeur comment fonctionne techniquement ce système. En attendant, n’hésitez pas à réagir en commentaires ou sur nos réseaux.