Avatar : Frontiers of Pandora révèle ses innovations techniques, bientôt l’arrivée du ray-tracing sur Stadia ?

Ubisoft est revenu un peu plus en détails sur son prochain gros titre entièrement « next-gen » : Avatar Frontiers of Pandora. Un tournant inédit pour Massive Entertainment, studio de développement de jeux Ubisoft – qui a aussi eu les droits pour un open-world Star Wars inédit – qui promet de proposer une expérience hors-norme grâce au moteur maison d’Ubisoft, nommé Snowdrop, aussi sur Stadia.

Avatar : Frontiers of Pandora est prévu pour être une expérience de nouvelle génération sur Stadia, PS5, Xbox Series, PC, Luna. Grâce à une amélioration du moteur Snowdrop (moteur utilisé par Massive sur The Division 2, un des rares jeux 4k60 natif sur Stadia), les développeurs ont réussi à simuler des millions d’éléments en une seule image :

Micro-Detail System nous permet de traiter un large nombre d’objets directement sur le GPU (ndlr : processeur graphique). Dans une chaîne de rendu 3D traditionnelle, c’est le CPU (ndlr : processeur) qui se charge de traiter les objets et la géométrie présents dans la scène. Il détermine quels objets sont visibles à l’écran, puis envoie au GPU les ordres de dessiner les triangles correspondants. Mais aujourd’hui, les GPU sont devenus tellement puissants qu’ils peuvent faire ces calculs beaucoup plus rapidement que le CPU. Ce que l’on peut faire en conséquence, c’est répartir les objets présents dans une scène en quelques très larges groupes, contenant chacun plusieurs milliers d’objets. On envoie ces milliers d’objets d’un seul bloc au GPU, et on lui dit : ‘Vas-y, détermine quels objets sont présents dans le champ de vision, puis dessine-les’. En utilisant des informations en provenance des images précédentes et en faisant plusieurs passes sur le sol ou sur les objets qui dissimulent une large partie de la scène, il peut déterminer très efficacement quels éléments sont pleinement ou partiellement visibles. Tout cela s’exécute très rapidement, en moins d’une milliseconde par image.

Source : Ubisoft

Le Na’vi qu’on incarnera pourra parcourir l’immense monde de Pandora à pied dans la jungle luxuriante ou dans les cieux sur le dos de Banshee sans temps de chargement grâce aux « SSD de nouvelle génération », qui promettent de pouvoir charger d’immenses quantités de données très rapidement.

Côté éclairage, le directeur technique affirme qu’ils ont réussi « à générer des systèmes d’éclairage dynamique. Nous n’utilisons plus du tout des éclairages pré-calculés » . C’est donc naturellement vers du ray-tracing que les développeurs se sont tournés. Par exemple, de nuit la bio-luminescence sera la seule source d’éclairage. Le résultat reflets-lumière promet d’être impressionnant ! Mais Stadia n’a pas encore le ray-tracing pour le moment, se pourrait-il que Google nous cache un upgrade de leurs serveurs comme le remplacement des cartes graphiques AMD Vega 56 pour y ajouter cette fonctionnalité ?

Éclairage par bioluminescence

Notons aussi qu’AMD a annoncé le DLSS 2.0, la Fidelity FX Super Resolution disponibles aussi pour les infrastructures Linux / Vulkan comme celles de Google pour Stadia, avec des studios partenaires comme Electronic Arts, Capcom, Koch Media, QLOC… qui sont tous sur la plateforme de cloud-gaming de Google.

Beaucoup de promesses pour Ubisoft et Massive, en tout cas le résultat permettra au géant de l’industrie de pouvoir proposer une expérience hors-normes… On a vraiment hâte d’être en 2022, l’Ubisoft Forward nous a bien surpris ! Et vous, pensez-vous que le ray-tracing arrivera sur Stadia avec Avatar : Frontier of Pandora ? Dîtes-le nous en commentaires ou sur nos réseaux !

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